とりあえず

とりあえず思い付いたことを適当に

『城プロRE』ステータス成長率の検証7

 DMMゲームズの『御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~』(おしろぷろじぇくと、略称『城プロ:RE』または『城プロRE』または『城プロ』)の城娘ステータス成長率の検証です。

・御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~
http://www.dmm.com/netgame_s/oshirore/

 下記のwikiを参考にしています。

・御城プロジェクトRE 城プロRE 攻略 Wiki
http://scre.swiki.jp/

前回までのあらすじ

 ステータス成長率は初期値でほぼ決まるようです。
 攻撃、防御の各ステータスについて、「武器種、レアリティ、地形属性、計略の有無、初期値が同じでも、成長率が異なる場合がある」ということがわかりました。
 耐久については、そのような場合は見られませんでした。

今回の概要

 城娘の各レベルでの耐久の近似値は以下の式で求められます。
 []はガウス記号(小数点以下切り捨て)です。
   各レベルxでの耐久の値 = [(耐久初期値/149.2)*(x-1)] + (耐久初期値)

検証

 「ステータス成長率の検証6」の表から、各レベルでの耐久の上昇値を計算しました。
 結果の詳細は下記の表1に掲載します。

 表1から、上昇値はほぼ初期値に比例していることがわかります。
 また、耐久に関しては初期値が同じならば武器種、レアリティ、地形属性に関わらず同様に上昇していくようです。
 各城娘に関して、その上昇値はn,n+1,n+2の三種類しかないことがわかりました。
 また、『城プロRE』では、ほとんどの計算で積の小数点以下は切り捨てているようです。
 これらのことから、各レベルの耐久の値は以下のような式で決まっていると考えられます。

   各レベルxでの耐久の値 = [a*(x-1) + b] + [c*(x-1) + d] + e   (式1)

 ただし、[]はガウス記号(小数点以下切り捨て)です。また、xはレベル、eは初期値です。a, b, c, d は定数です。*1 *2
 あとはこれでパラメータの推定をすればいいだけなのですが、筆者の能力不足でこれ以上のことはわかりませんでした。*3
 仕方ないので、厳密ではなくなりますが以下の式で概算してみます。

   各レベルxでの耐久の値 = a*(x-1) + b   (式2)

 これならば b は初期値、a は比例定数なので簡単に求められます。
 まず各城娘の耐久上昇値の平均値を求めました(表2の3列目)。
 上昇値が初期値に比例するようなので、その比を計算しました(表2の4列目)。
 表2の4列目の値を見てみると、147から151の間に収まっているので、やはり「上昇値は初期値に比例する」と考えてよさそうです。
 城娘ごとの「耐久初期値の、耐久上昇値の平均値に対する比」の平均値(つまり表2の4列目の平均値)を計算すると、約149.2でした。
 すると、各レベルxでの耐久の値の予測値は以下の式で求められます。

   各レベルxでの耐久の値 = [(耐久初期値/149.2)*(x-1)] + (耐久初期値) (式3)

 この式3で求めた予測値と、「ステータス成長率の検証1」で用いた高レベル城娘の耐久値を比較したものが表3です。
 これを見ると、予測値と実測値がほぼ同じになっています。

今後

 とりあえずこれで、各レベルでの耐久の近似値が予測できるようになったので、ひとまず終わりにしたいと思います。
 あとは同様に攻撃、防御についても近似値を予測する式を求めていこうと思います。

*1:おそらく実際には b と d の値は0でしょう。

*2:また、初期値はおそらく整数ですが、各レベルでの値も整数値になっているかは不明です。式1の通りならば整数になるはずですが。

*3:ガウス記号の扱いが難しい……誰か教えてください

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『城プロRE』ステータス成長率の検証6

 DMMゲームズの『御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~』(おしろぷろじぇくと、略称『城プロ:RE』または『城プロRE』または『城プロ』)の城娘ステータス成長率の検証です。

・御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~
http://www.dmm.com/netgame_s/oshirore/

 下記のwikiを参考にしています。

・御城プロジェクトRE 城プロRE 攻略 Wiki
http://scre.swiki.jp/

前回まで

 ステータス成長率は初期値でほぼ決まるようです。
 攻撃、防御の各ステータスについて、「武器種、レアリティ、地形属性、計略の有無、初期値が同じでも、成長率が異なる場合がある」ということがわかりました。
 耐久については、そのような場合は見られませんでした。

今回

 今回はデータの掲載だけです。

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『城プロRE』ステータス成長率の検証5

 DMMゲームズの『御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~』(おしろぷろじぇくと、略称『城プロ:RE』または『城プロRE』または『城プロ』)の城娘ステータス成長率の検証です。

・御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~
http://www.dmm.com/netgame_s/oshirore/

 下記のwikiを参考にしています。

・御城プロジェクトRE 城プロRE 攻略 Wiki
http://scre.swiki.jp/

前回までのあらすじ

 ステータス成長率は初期値でほぼ決まるようです。
 攻撃、防御の各ステータスについて、「武器種、レアリティ、地形属性、計略の有無、初期値が同じでも、成長率が異なる場合がある」ということがわかりました。
 耐久については、そのような場合は見られませんでした。
 成長率には「耐久、攻撃、防御の平均値」が関係している可能性があります。あるステータスの初期値が等しいならば、「耐久、攻撃、防御の平均値」が低いほどそのステータスの成長率が大きくなるのかもしれません。

今回の概要

 「あるステータスの初期値が等しいならば、耐久、攻撃、防御の平均値が低いほどそのステータスの成長率が大きくなる」という仮説を検証しました。
 攻撃に関しては、「耐久、攻撃、防御の単純な平均値が低くても、ステータスの成長率が高い場合がある」ということが確認されました。*1

(以下、検証の内容)

考察

東黒川館と志自岐原城の比較

 両者は武器種、レアリティ、地形属性が同じで、攻撃の初期値が等しいです。
 攻撃の成長率は、志自岐原城の方が高いようです。

城娘 武器種 レアリティ 地形属性 絆値 ステータス平均値 レベル→ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34
東黒川館 1 平山 0 543.00 耐久 1507 1517 1527 1537 1547 1558 1567 1578 1587 1598 1608 1618 1628 1638 1648 1658 1668 1679 1688 1699 1708 1719 1728 1739 1749 1759 1769 1779 1789 1800 1809 1820 1829 1840 a
攻撃 60 62 63 64 65 67 68 70 72 72 74 75 77 78 80 81 82 84 85 87 88 90 90 92 94 95 97 98 99 100 102 103 105 107
防御 62 63 64 66 67 69 70 72 73 75 76 78 78 80 81 83 84 86 87 89 90 92 93 94 96 97 99 100 102 103 105 106 108 109
志自岐原城 1 平山 0 572.67 耐久 1601 1612 1622 1634 1644 1655 1665 1676 1687 1698 1708 1719 1729 1741 1751 1762 1772 1783 1794 1805 1815 1826 1837 1848 1858 1869 1879 1891 1901 1912 1922 1933 1944 1955
攻撃 60 62 63 65 66 68 69 70 72 73 75 76 78 79 80 81 83 85 86 88 89 91 91 93 95 96 98 99 101 101 103 104 106 108
防御 57 59 60 61 62 64 65 66 67 69 70 72 73 74 75 77 78 80 80 82 83 85 86 87 89 90 92 93 94 95 97 98 100 100

 成長率に「耐久、攻撃、防御の平均値が低い方が攻撃や防御の成長率が高いかもしれない」と考えて比較してみました。
 しかし、この二人では志自岐原城の方が耐久、攻撃、防御の平均値が高いですが、攻撃の成長率が高くなっています。
 ただし、耐久の値は攻撃や防御の値に比べて大きいため、単純な平均ではなく加重平均を用いている可能性もあります。

まとめ

 やはり、「成長率には耐久、攻撃、防御の平均値が関係している」というのは間違いのようです。
 単純な平均ではなく、加重平均の可能性はまだ消えていませんが、その検証は少々骨が折れそうです。
 とりあえず「成長率には何が関係しているか?」という検証はこれで終わりにしようと思います。
 あとは、大雑把なステータス上昇値の推定と、集めたデータを上げて一旦めどをつけたいと思います。

*1:前回「アプローチを変えます」と書きましたが、予定変更で前回の続きです

『城プロRE』ステータス成長率の検証4

 DMMゲームズの『御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~』(おしろぷろじぇくと、略称『城プロ:RE』または『城プロRE』または『城プロ』)の城娘ステータス成長率の検証です。

・御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~
http://www.dmm.com/netgame_s/oshirore/

 下記のwikiを参考にしています。

・御城プロジェクトRE 城プロRE 攻略 Wiki
http://scre.swiki.jp/

前回までのあらすじ

 ステータス成長率は初期値でほぼ決まるようです。
 「武器種、地形属性、初期値が同じでも、成長率が異なる場合がある」ということがわかりました。
 具体的には、稲葉山城の防御と一乗谷城の防御を比べた場合、両者は武器種、地形属性、初期値が同じですが、稲葉山城の方がレアリティが低いにも関わらず少しだけ成長率が高かったです。

今回の概要

 武器種、レアリティ、地形属性、初期値が同じ城娘同士で、ステータスの成長率を比較しました。
 レベルごとのステータス値は城娘合成で表示される値から調べました。
 攻撃、防御の各ステータスについて、「武器種、レアリティ、地形属性、計略の有無、そのステータスの初期値が同じでも、そのステータスの成長率が異なる」という場合が確認されました。
 耐久については、そのような場合は見られませんでした。
 成長率には「耐久、攻撃、防御の平均値」が関係している可能性があります。あるステータスの初期値が等しいならば、「耐久、攻撃、防御の平均値」が低いほどそのステータスの成長率が大きくなるのかもしれません。

(以下、検証の内容)

考察

八王子城岩櫃城の比較

 両者は武器種、レアリティ、地形属性が同じで、耐久と攻撃の初期値が等しいです。
 耐久に関しては、両者ともまったく同じように変化しています。
 攻撃に関してはレベル8の時点で八王子城の方が1大きくなり、その後レベル19まで八王子城の方が常に1大きいです。レベル20から23までは同じ値のままですが、レベル24から34では再び八王子城の方が1大きくなります。レベル35以降は不明です。

城娘 武器種 レアリティ 地形属性 絆値 レベル→ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34
八王子城 3 0 耐久 1066 1081 1088 1095 1102 1109 1116 1124 1130 1138 1145 1152 1159 1167 1173 1181 1188 1195 1202 1209 1216 1223 1231 1238 1245 1252 1260 1266 1274 1281 1288 1295 1302
攻撃 54 56 57 59 60 61 63 64 66 67 68 69 70 72 73 74 75 76 78 79 80 81 84 85 86 87 88 90 91 92 93 94 96
防御 49 52 53 54 55 56 58 59 60 61 62 63 64 66 67 68 69 70 71 72 74 75 76 77 78 79 80 82 83 84 85 86 87
岩櫃城 3 0 耐久 1066 1081 1088 1095 1102 1109 1116 1124 1130 1138 1145 1152 1159 1167 1173 1181 1188 1195 1202 1209 1216 1223 1231 1238 1245 1252 1260 1266 1274 1281 1288 1295 1302
攻撃 54 56 57 59 60 61 62 63 65 66 67 68 69 71 72 73 74 75 78 79 80 81 83 84 85 86 87 89 90 91 92 93 95
防御 50 52 53 54 55 56 58 59 60 61 62 63 64 66 67 69 70 71 72 73 75 76 77 78 79 80 81 83 84 85 86 87 88

 両者の攻撃の値の違いはなんでしょうか。
 武器種、レアリティ、地形属性、初期値以外だと、あとはもう特技・計略の違いか、他のステータスの値の違いしかないように思います。
 特技や計略の種類でステータスの成長率が変わるとなると、これはもうほとんどキャラクタごとに個別に設定されているのと大差ないです。計略の有無による違いは、もしかしたらあるかもしれません(八王子城は計略なし、岩櫃城は計略持ちです)。
 他のステータスの値の違いが影響していると考えた場合、攻撃の成長率に防御の初期値が影響していることになります。例えば、「耐久、攻撃、防御の値の加重平均の小さい方が成長率が高い」とかでしょうか。

黒川城と久慈城の比較

 両者は武器種、レアリティ、地形属性が同じで、攻撃と防御の初期値が等しいです。
 攻撃に関しては、両者ともまったく同じように変化しています。
 防御に関してはレベル2の時点で黒川城の方が1大きくなり、その後レベル10まで黒川城の方が常に1大きいです。レベル11から12までは同じ値のままですが、レベル13から34では再び黒川城の方が1大きくなります。レベル35以降は不明です。

城娘 武器種 レアリティ 地形属性 絆値 レベル→ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34
黒川城 2 平山 0 耐久 1538 1549 1559 1569 1579 1590 1600 1611 1620 1631 1641 1652 1662 1672 1682 1693 1703 1714 1723 1734 1744 1755 1764 1775 1785 1796 1806 1816 1826 1837 1847 1858 1867 1878
攻撃 64 66 67 69 70 72 73 75 77 78 80 81 83 84 86 87 89 91 92 94 95 97 97 99 101 102 104 105 107 108 110 111 113 115
防御 62 64 65 67 68 70 71 73 74 76 76 78 79 81 82 84 85 87 88 90 91 93 94 95 97 98 100 101 103 104 106 107 109 110
久慈城 2 平山 0 耐久 1554 1565 1575 1585 1595 1606 1616 1627 1637 1648 1658 1669 1679 1689 1699 1710 1720 1731 1741 1752 1762 1773 1782 1793 1803 1814 1824 1835 1845 1856 1866 1877 1886 1897
攻撃 64 66 67 69 70 72 73 75 77 78 80 81 83 84 86 87 89 91 92 94 95 97 97 99 101 102 104 105 107 108 110 111 113 115
防御 62 63 64 66 67 69 70 72 73 75 76 78 78 80 81 83 84 86 87 89 90 92 93 94 96 97 99 100 102 103 105 106 108 109

 こちらは両者とも計略なしです。
 したがって、少なくとも防御に関しては、計略の有無とは別の要因でステータス成長率が変化していることがわかります。
 「耐久、攻撃、防御の値の加重平均の小さい方が成長率が高い」という仮説については、否定されませんでした。耐久の小さい黒川城の方が、防御の成長率が高くなっています。
 しかし、攻撃が同じなのはなんでしょうか。もっと先のレベルまで見たら違っているのかもしれません。

龍王山城と飯盛山城の比較

 両者は武器種、レアリティ、地形属性が同じで、攻撃の初期値が等しいです。
 両者とも計略はありません。

城娘 武器種 レアリティ 地形属性 絆値 レベル→ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34
龍王山城 法術 2 0 耐久 898 903 910 916 922 928 934 940 946 952 958 964 970 976 983 988 994 1000 1006 1012 1018 1024 1030 1036 1042 1049 1054 1061 1066 1073 1078 1085 1090 1096
攻撃 50 51 52 53 54 55 56 58 59 60 61 62 63 64 66 67 69 70 71 72 73 75 76 77 78 79 80 81 83 84 85 86 87 88
防御 31 32 33 34 35 35 36 37 38 39 40 40 41 42 43 44 44 45 46 47 47 48 48 49 50 51 52 52 53 54 55 56 57 57
飯盛山 法術 2 0 耐久 869 874 881 886 892 898 904 909 916 921 927 933 939 945 951 956 962 968 973 980 985 991 997 1003 1008 1015 1020 1026 1032 1038 1044 1050 1055 1061
攻撃 50 52 53 54 55 56 57 59 60 61 62 63 64 65 67 68 69 70 71 72 73 75 76 78 79 80 81 82 84 85 86 87 88 89
防御 32 33 34 35 36 36 37 38 39 40 41 41 42 43 44 45 45 46 47 48 48 49 49 50 51 52 53 53 54 55 56 57 58 58

 攻撃の値は飯盛山城の方が大きいようです。やはり攻撃についても、計略の有無とは別の要因でステータス成長率が変化しているようです。
 「耐久、攻撃、防御の値の加重平均の小さい方が成長率が高い」という仮説については、なんともいえません。飯盛山城の方が耐久が小さく、防御が大きいです。単純な平均値でも、飯盛山城の方が小さくなります。それが成長率にどう影響しているかはわかりません。

新府城改壱と大多喜城の比較

 両者は武器種、レアリティ、地形属性が同じで、耐久の初期値が等しいです。
 両者とも計略を持ちます。

城娘 武器種 レアリティ 地形属性 絆値 レベル→ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34
新府城改壱 3 平山 0 耐久 1124 1131 1139 1146 1154 1162 1169 1176 1184 1191 1199 1207 1214 1222 1229 1236 1244 1252 1259 1267 1274 1281 1289 1297 1305 1312 1320 1327 1334 1342 1350 1357 1365 1372
攻撃 52 53 54 55 57 58 59 60 61 63 64 65 66 67 69 70 71 72 73 75 76 77 78 80 81 82 83 84 86 87 88 89 90 92
防御 49 50 51 52 53 54 55 57 58 59 60 61 62 63 65 66 67 68 69 70 71 73 74 75 76 77 78 79 81 82 83 84 85 86
大多喜城 3 平山 0 耐久 1124 1131 1139 1146 1154 1162 1169 1176 1184 1191 1199 1207 1214 1222 1229 1236 1244 1252 1259 1267 1274 1281 1289 1297 1305 1312 1320 1327 1334 1342 1350 1357 1365 1372
攻撃 50 51 52 53 55 56 57 58 59 61 62 63 64 65 67 68 69 70 71 73 74 75 76 78 79 80 81 82 84 85 86 87 88 90
防御 50 52 53 54 55 56 57 59 60 61 62 63 64 65 67 68 69 70 71 72 73 75 76 78 79 80 81 82 84 85 86 88 88 89

 レベル34まで、耐久の値が同じであることが確認できました。
 また、両者の耐久、攻撃、防御の平均値は等しいです。
 もしかしたら本当に、「耐久、攻撃、防御(、範囲、回復も?)の平均値」が成長率に関係しているのかもしれません。
 しかし、「それならばなぜ黒川城と久慈城の比較では攻撃の値が同じだったのか?」という疑問が生まれます。
 「高レベルまで追跡したら、違う値が確認できる」と言ってしまえばそれまでですが、今まで値が異なる場合では低いレベルでもその違いが確認できているので、どうもその考えも疑わしいです。

まとめ

 攻撃、防御の各ステータスについて、「武器種、レアリティ、地形属性、計略の有無、そのステータスの初期値が同じでも、そのステータスの成長率が異なる」という場合が確認されました。
 耐久については、そのような場合は見られませんでした。
 成長率には「耐久、攻撃、防御の平均値」が関係している可能性があります。あるステータスの初期値が等しいならば、「耐久、攻撃、防御の平均値」が低いほどそのステータスの成長率が大きくなるかもしれません。

今後

 ステータスの成長率は思ったよりも複雑なようです。
 正直そろそろ切り上げようかと思っています。
 なんといっても、データを集めるのが大変なもので……。
 今回で「耐久、攻撃、防御の平均値が成長率に関係している」という仮説を出してみましたが、本音を言えばこれも半信半疑です。やろうと思えばこの仮説も検証できるのでしょうけれど。
 とりあえず次回は、少しアプローチを変えてみたいと思います。

『城プロRE』ステータス成長率の検証3

 DMMゲームズの『御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~』(おしろぷろじぇくと、略称『城プロ:RE』または『城プロRE』または『城プロ』)の城娘ステータス成長率の検証です。

・御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~
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 下記のwikiを参考にしています。

・御城プロジェクトRE 城プロRE 攻略 Wiki
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前回までのあらすじ

 ステータス成長率は初期値でほぼ決まるようです。
 「武器種、地形属性、初期値が同じでも、成長率が異なる場合がある」ということがわかりました。
 具体的には、稲葉山城の防御と一乗谷城の防御を比べた場合、両者は武器種、地形属性、初期値が同じですが、稲葉山城の方がレアリティが低いにも関わらず少しだけ成長率が高かったです。
 このことから、「ステータスの初期値には小数点以下の値が設定されている」という仮説を立てました。

今回の概要

 「ステータスの初期値には小数点以下の値が設定されている」という仮説を検証しました。
 方法は、絆0%、レベル1の稲葉山城の絆値を1ずつ上げてステータスの変化を見るやり方です。
 結論は、小数点以下の値はおそらく設定されていないというものでした。

(以下、検証の内容)

方法と結果

 絆0%、レベル1の稲葉山城の絆値を1ずつ上げてステータスの変化を調べました。
 結果の詳細は下記の付表に掲載します。

考察

 今回の調査では、ステータス初期値の小数点以下の値は確認できませんでした。
 まだ「小数点以下の値がごく小さいため、1.1倍までの絆ボーナスでは確認できなかった」という可能性はありますが、おそらくそれはないでしょう。
 もしも小数点以下の値が設定されていると仮定した場合、今回の調査から稲葉山城の防御の値は67.033976…となるはずです。そして小数点以下の値が表面に表れてくるとしたら、初期値に30倍以上の係数がかかっていることになります。ステータス成長率はおそらく初期値に比例しているはずですが、その係数はどう見積もってもそこまで大きくなりません。
 よって、少なくとも稲葉山城の各ステータスについては小数点以下の値は設定されていないと考えられます。おそらくは、他の城娘についても初期値は額面通りでしょう。

今後

 「レアリティが低い方が成長率が高いのはおかしい。きっと初期値に小数点以下の値が設定されているせいだ」と思って検証してみましたが、やはりというか、そういった証拠は見つかりませんでした。
 こうなると、稲葉山城一乗谷城の防御の成長率の違いは、「レアリティが低い方が成長率が高い」と考えるか、「キャラごとに成長率が個別に設定されている」と考えるしかないように思えます。
 とりあえず、この例だけではこれ以上のことはわからないので、他にも初期値、武器種、地形属性、ついでにレアリティも同じ城娘同士での比較をしてみたいと思います。それでも成長率に違いがあったとしたら、さすがにキャラごとに固有と考える方が妥当な気がします。

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『城プロRE』ステータス成長率の検証2

 DMMゲームズの『御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~』(おしろぷろじぇくと、略称『城プロ:RE』または『城プロRE』または『城プロ』)の城娘ステータス成長率の検証です。

・御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~
http://www.dmm.com/netgame_s/oshirore/

 下記のwikiを参考にしています。

・御城プロジェクトRE 城プロRE 攻略 Wiki
http://scre.swiki.jp/

前回までのあらすじ

 ざっとデータを見た感じで、初期値が高い方が成長率が高いようです。
 回復の成長率が彦根城以外は全員等しく、彦根城のみ初期値が違うことに注目して、「ステータスの初期値が等しければ、武器種、レアリティ、地形属性に関わらず成長率も等しい」という仮説を立てました。

今回の概要

 「ステータスの初期値が等しければ、武器種、レアリティ、地形属性に関わらず成長率も等しい」という仮説を検証しました。
 結果は、「初期値が等しくても、成長率が異なる場合がある」ということがわかりました。
 また、「成長率は初期値によってほぼ決まる」ということも示唆されました。

(以下、検証の内容)

方法と結果

 『城プロRE』では、城娘合成時にレベル上昇後のステータスを確認することができます。
 これを利用して、絆0%、レベル1の城娘を対象に城娘合成でレベルが上がった際のステータス変化を調べました。*1 *2
 結果の詳細は下記の付表に掲載します。

考察

大仏城と滝山城改壱の防御の比較

 大仏城(槍、レアリティ1、平属性)と滝山城改壱(弩、レアリティ3、平山属性)は防御の初期値が46で同じです。
 しかし、レベル3からすでにステータスの値が違っています。
 このことから、初期値以外の要素が成長率に関わると推測されます。
 ただし、差が1以上開いていないことから、初期値の影響の大きさが推測できます。

城娘 レベル→ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
大仏城 防御 46 47 48 49 50 51 53 54 55 56 57 58 59 61 62 62 63 64 65 66 68 69
滝山城改壱 防御 46 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 61 62 63 64 65 66 67 68 69
稲葉山一乗谷城の防御の比較

 両者はどちらも刀、山属性で、レアリティのみが違います(稲葉山城がレアリティ3、一乗谷城がレアリティ4)。
 防御の初期値はどちらも67です。
 しかし、そのレベルアップ後の値はレベル3から異なり、調査した範囲では稲葉山城の方が常に1大きいです。
 レアリティの低い稲葉山城の方が成長率が高いことはかなり不思議です。

城娘 レベル→ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
稲葉山城 防御 67 71 73 74 76 77 79 80 82 83 85 86 88 89 91 92 94 95 97 98 100 101
一乗谷城 防御 67 70 72 73 75 76 78 79 81 82 84 85 87 88 90 91 93 94 96 97 99 100

まとめ

 とりあえず、「防御」に関しては、「ステータスの初期値が等しければ、武器種、レアリティ、地形属性に関わらず成長率も等しい」という仮説は否定されました。
 それによって、「初期値が等しくても、成長率が異なる場合がある」ということがわかりました。
 また、「初期値が等しく成長率が異なる場合でも、その成長率の差は小さい」ということから、「成長率は初期値によってほぼ決まる」ことが推測できました。
 さらに「初期値、武器種、地形属性が等しく、レアリティが異なる場合に、成長率が異なる場合がある」ということがわかりました。

今後

 困ったことに、今回の調査では「レアリティが低い方が成長率が高い」という結果が確認されました。
 これが「レアリティが高い方が成長率が高い」だったら、「レアリティが成長率に影響するのだろう」で済むのですが。
 まさか、本当に「レアリティが低い方が成長率が高い」とは考えにくいです。
 そうなると、別の可能性を考えることになります。
 例えば、武器種、レアリティ、地形属性以外の要素が成長率に絡んでいる場合はどうでしょうか。
 他に考えられる要素としては、限界突破の状態、改築ポイント、絆値などが考えられますが、今回はそれらも同一の条件でした(いずれも0の状態で調査)。
 そもそも限界突破の状態や改築ポイントが現ステータスに影響するとは考えにくいですし、絆値はステータス補正の計算方法が明示されています。
 最悪の場合、「成長率はキャラクタごとに固有」という可能性すらあります。
 また、他の可能性としては、「ゲーム画面上では初期値が整数値で示されるが、内部的には初期値が小数点以下まで設定されている」ということも考えられます。
 これなら、今回見られた差がレアリティの違いによるものではなく、初期値の小数点以下の値の差によるものとすることができます。
 こちらは検証する必要がありそうですね。

 というわけで、次回は「初期値には小数点以下の値が設定されている」という仮説を検証していきます。
 また、今回得られたデータでまだわかったことがあるので、そちらも書いていこうと思います。

*1:この方法だと、最も合成経験値が低い城娘を合成してもレベル3になってしまうため、レベル2のステータスを調べることができません。

*2:城娘をレベル2にするには、「出陣」で「天下統一」の「始まりの狼煙 ~筑後~」マップの難易度「普通」または「難しい」に勝利する必要があります。ただし城娘経験値2倍時にはこの方法でもレベル3になってしまいます。

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『城プロRE』ステータス成長率の検証1

『城プロRE』ステータス成長率の検証

DMMゲームズの『御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~』(おしろぷろじぇくと、略称『城プロ:RE』または『城プロRE』または『城プロ』)やってます。

・御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~
http://www.dmm.com/netgame_s/oshirore/

このゲームの城娘(ユニットキャラ)のステータス成長率について、気になったので調べてみました。
ステータス成長率の式を求めるのが目標です。
成長率がキャラ固有ならやめます。

下記のwikiを参考にしています。

・御城プロジェクトRE 城プロRE 攻略 Wiki
http://scre.swiki.jp/

(以下、「読者は『城プロRE』をプレイしている」という前提で書いていきます)

方法

wikiに掲載されている情報からステータスの値を調べ、その数値を比較します。

結果

詳細は下記の付表に掲載します。

考察

  • 周知の通り、「範囲」についてはレベルに対して一定で、武器種ごとに固有です。「回復」については彦根城以外は初期値10、5レベルごとに1上昇します。(彦根城の「回復」については、筆者が持っていないので調査は見送ります)
  • 歌舞、大砲、盾についての調査も見送ります。(大砲、盾は持っていないため。歌舞は数が少ない上、装備が取り外せないため。)
  • 「耐久」、「攻撃」、「防御」は、各城娘ごとに見ると5レベルごとにほぼ同程度上昇していることがわかります。また、初期値が高いほどその上昇値も高いようです。
  • 「回復」だけがほぼ固定値上昇になっているため、ステータスの種別によって成長率の式も異なることが考えられます。
  • 「回復」が彦根城を除く全キャラ共通になっていて、彦根城だけ初期値が違うことから、武器種、レアリティ、地形属性に関わらず成長率は初期値のみに依存することが考えられます。
  • 5レベルごとの記録ではわかりにくいです。wikiに掲載されているデータは時期がまちまちなため、アップデートでのステータス調整の影響があり、やや信頼性に欠けます。また、絆値、装備などで間違ったデータが入力される可能性もあります(たまに筆者もwikiに入力しますが、よくやります^^;)。今後は筆者が1レベルごとのステータスを取って調査することが望ましいです。

今後

「耐久」、「攻撃」、「防御」に絞って調べていきます。
1レベルごとのステータスを調査します。
成長率が初期値のみに依存する可能性があるので、初期値が等しい城娘同士での比較をします。

余談

読みにくいな!
ブログって難しい……。
とりあえずこんな感じでいくつか記事を書いていこうと思います。

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